Close
  • Основен
  • /
  • Игри
  • /
  • 10 неща, които промениха видеозаснемането на Motion Capture в продължение на 10 години

10 неща, които промениха видеозаснемането на Motion Capture в продължение на 10 години

За хора, които не знаят, дизайнът на игрите разчита много на различни секции, подраздели и така наречените инструменти за мидълуер, за да създаде големите красиви светове, в които можете да играете, на домашни конзоли и компютър. Един от най-важните аспекти на процеса на междинния софтуер е улавянето на движение.

Заснемането на движение съществува от векове. Въпреки това, през последното десетилетие предприе еволюционни стъпки в начина, по който компаниите възприемат представленията за заснемане на движение, как възложените студия използват технологията и как игрите се подобряват и развиват само поради тези постижения.

Разпространяването на списък с 10 неща, които са се променили през последните 10 години в света на технологията за улавяне на движение еосновател и главен изпълнителен директор, Марла Рауш.

Компанията оперира извън Филипините и е отговорна за някои от най-оценените мо-кап работи в пространството за видеоигри. Включително игри катои Тежък дъжд.

Според Рауш едно от първите неща, които тя е забелязала, се е променило, е способността да улавя множество изпълнения от множество актьори наведнъж, нещо, което не беше възможно или много трудно да се направи преди десетилетие.



В допълнение към това, вече е възможно заснемане на лица и цифри. Още през деня движението на тялото беше уловено, но подробният нюанс на лицевото изпълнение беше нечуван. С игри катои, технологията се премести в ерата на заснемането на лицеви изпълнения, позволявайки по-високо качество на продукцията.

Третата точка на Рауш е свързана с нарастващата информираност за улавяне на движението в масовото пространство, благодарение на повече функции зад кулисите, които дават на геймърите и ентусиастите поглед върху начина, по който технологията се използва за привличане на творчески свойства чрез заснемане на движение, особено когато участва голяма телевизионна или филмова звезда.

Четвъртата точка покрива намаляващите разходи за работа със заснемане на движение, като цената на софтуера и технологията се намалява благодарение на по-добрите софтуерни инструменти, оптимизации и използване, както и нарастващото търсене на работа по заснемане на движение, което понижи цената надолу значително.

Интересното е, че точка пет обхваща глобализацията на пазара за улавяне на движение. Аутсорсингът за чуждестранни студия и компании вече не е измислена концепция. Сега е по-евтино за някои мегакорпорации да възложат на по-малки компании за работа с мо-cap, за разлика от изграждането на собствено студио или отдаване под наем на пространство и придобиване на оборудване за извършване на работа по улавяне на движение.



Точка шеста обвързва много природата на бизнеса с ААА, като Рауш посочва, че ...
“ Преди десет години по-голямата част от движенията бяха ходове по време на игра или навигация. В наши дни, особено в света на игрите, те са предприели огромен завой към разказването на истории, което означава, че над половината от работата, която вършим, е кинематографично заснемане - цялото тяло, лицето и пръстите - помага да се разкаже история на ниво мо-тап. ”

Следващият елемент от списъка обхваща факта, че ръчната анимация няма да отиде никъде и че студията все още наемат аниматори, които знаят как да използват mo-cap изпълнения с ръчна анимация. Виждаме това много благодарение на инструменти като Unity 3D и Unreal Engine, осигуряващи смесване на анимация дървета, така че можете лесно и удобно да обедините анимациите, заснети от движение, с ръчно анимирани последователности.

Горното се свързва директно с осмата точка, която касае софтуерните инструменти, които са по-евтини и по-лесни за ползване, което улеснява екипите и студията да свършат повече работа след изпълнението за много по-кратък период от време.

Деветата точка е много интересна и се свързва с няколко от по-ранните точки, като Марла казва ...
“ Днес това е все повече и повече актьорско средство, отколкото преди. Разбираме, че нюансите имат значение и че актьорът е важен, за да изтласка реалността в околната среда. В наши дни наемате актьори, които да изпълняват главните роли, например Уилям Дафо и Елън Пейдж в „Отвъд две души“. ”

За някои игри мисля, че може да помогне или да навреди на заглавието в зависимост от начина на насочване на играта. Изпълненията за заснемане на движение определено повишиха нивото на ангажираност за нещо като Последния от нас.

Последният момент, който главен изпълнителен директор на Animation Vertigo е, е, че в днешния технологичен климат виждаме много по-голяма пазарна стойност в различни части на индустрията за улавяне на движение, с маркерна технология като, технология за заснемане на камератаи дори техниците, които работят с тази технология, стават все по-големи стоки в процъфтяващата индустрия.

Можете да научите повече за Animation Vertigo, като посетите официален уебсайт .