Close

6 основни причини съдбата наистина е скучна

Съдбатаможе да е била една от най-продаваните игри за 2014 г., но не е игра, която да спечели всички. Заглавието има някои сигурни недостатъци, които успяват да запазят Съдбатаот битието може да бъде всичко, което би могло да бъде.

Има някои сериозни препятствия, които пречат на величието на играта за някои геймъри, и повечето от тези препятствия са съсредоточени около скуката. Защо и как е скучно? Е, в по-голямата си част има шест основни причини Съдбатае наистина скучно.

Липса на социални функции Не съм наистина сигурен чия идея е да се направивъзможно най-рестриктивен на социалния фронт, но наистина отне много вятър от социалните платна на играта. Отне няколко месеца, преди играта да получи публичен гласов чат, и повечето от взаимодействията преди това бяха обработени чрез емоти на герои и жестикулиране на аватар. По време на мисии всъщност нямате опции за парти, които да ви позволят да персонализирате с кого сте и как пътувате. Също така, най-важното сватовство все още изглежда е МВР. Трудно е да се оцени игра, съсредоточена около мултиплейър, когато липсват ключови социални функции. Следователно възникващите мултиплейър преживявания и тръпката от срещите с хората се чувстват светски и сдържани.Лоши конкурентни режими... това е мястото, където можете да се възползвате от някои добре оформени PvP. Някои 6 срещу 6, някои 3 на 3 и някои безплатни за всички звучат като прилични начини да включите играта си, но проблемът е, че отвъд стандартните конкурентни мултиплейър режими, които оформят игрите от вечни времена, вие спечелихте не намирам много други неща вУникални, различни или радикални нови режими на игра просто няма къде да се видят. Вместо това, мултиплейърът е само типичните неща, които ще намерите в почти всяко съвременно 3D FPS заглавие, което отнема много от тръпката от конкурентния PvP ръст на играта. Следователно, геймърите остават с по-малко богата на функции колекция от нестабилни режими, които са намерени в Bungie's собствен Halo: Combat Evolved.

Повтарящи се сценични дизайни Истинско привличане на много игри е проучването. Възможността да изследвате уникални, чужди и извънземни светове може да помогне за изграждането на чувство на чудо и интрига за играчите, докато търсят света за редки артефакти или обикалят земята в търсене на завършване на следващото търсене. Най-големият проблем се, че много от куестовете виждат играчи, които многократно се връщат на много от същите нива и преминават през терен и през структури, които ще ви накарат да кажете “ Можех да се закълна, че съм бил тук двадесет пъти преди. Някои нива са структурирани там, където нямате нищо против да ги правите отново и отново, но безжизнената архитектура и тъпият дизайн могат да станат ужасно бързи.Липса на интерактивност на околната среда В допълнение към повтарящите се проекти наима и проблем с липсата на интерактивност. Така че не само имате среди, които се чувстват като страхотно изглеждащи, но статични концептуални снимки от пост-апокалиптични планети в Sci-Fi Monthly, но и имате явна липса на интерактивност в тези нива. Физическото разрушаване и деформация не съществуват. Разрушимите предмети или подвижните отпадъци отсъстват освен символните взривни цеви. Оръжията, които изгарят през конструкции или нанасят проникване на куршуми през стените, също не могат да се видят. Това създава много статично и почти изместено усещане за откъсване от дизайна на нивото. Средата е там, за да се види и да не се безпокои.

Механика за плитка игра Съдбатаможе да предложи уникални набори от умения за всеки от Guardians, които могат да се играят в играта, и играта може да има сменяеми оръжия и брони, които помагат да се променят статистическите данни на Guardians, но има малко повече от почти повърхностните опции за персонализация в играта. Ако очаквате микроуправление на персонажи, подобно на подобно на Warframe, Borderlandsили Fallout 3, вашите очаквания изкривяват грешното дърво. Играта разполага с най-основната механика на оръжейната игра и възможността да използва специалните способности на Guardian. Скачате, бягате, мелете и стреляте, това е основната същност на геймплея. Ако очаквате прегръдка от стена, нинджа-парира като, или динамични юмруци и меле атаки като Мъртъв островили, все още лаете грешното дърво. Липсата на игра от ново поколение е аспект, който наистина забива гвоздея на скуката в дъската на очакванията.Оръжия Samey Обикновено хлябът и маслото на стрелец от първо лице са оръжията. Получавате интензивността, динамичното усещане за победа и пулс на удовлетворение, когато размахвате мощни, креативни и наелектризиращи оръжия. Е, това е усещането в някои игри, но всъщност не с Съдбата. Най-голямото затваряне на играта е, че оръжията се чувстват ... опитомени. Където игри като Bulletstorm, Borderlandsи Метро 2033направи всяко оръжие да се чувства мощно и авторитетно, Съдбатамащабира оръжията обратно, за да се чувства като нестандартни инструменти на занаята. Вие управлявате каквото работи и след това търсите нещо по-силно, за да завършите следващото търсене. Някои хора наистина могат да обичат оръжията Съдбатамного от тях се чувстват като лоши имитации на зареждането на Master Chief.