Close
  • Основен
  • /
  • Игри
  • /
  • Причината Масов ефект: Андромеда имаше толкова много проблеми

Причината Масов ефект: Андромеда имаше толкова много проблеми

Mass Effect: Андромеда

Пет години време за разработка, слухов производствен бюджет за 40 милиона долара и едно от най-почитаните студия за разработка в игралната индустрия в момента. Очевидно това звучи като рецепта за успех, нали? Неправилно. Mass Effect: Андромедабеше затънал в противоречия и има някои наскоро разкрити причини защо имаше толкова много проблеми.

Котаку разследва развитието зад играта, разговаряйки с десетина души, свързани с проекта. Те откриха, че по време на разработката има проблеми от горе до долу и че обхватът на проекта се променя толкова често, че по-голямата част от работата по завършената игра, която се оказва в ръцете на геймърите, всъщност се развива само една година и половина.

Според доклада действителната предварителна продукция е започнала едва през 2013 г. Предфабрикатната фаза включваше различни ветерани от BioWare, които биха помогнали за оформянето и оформянето на каквов крайна сметка ще стане. Повечето от ветеринарните лекари на BioWare обаче биха преминали към други проекти или да създадат свои собствени студия и те биха оставили тежестта на работата върху плещите на студиото за начинаещи, BioWare Montreal.

Основната цел е да се направи игра, която да съдържа цялата усъвършенствана бойна механика от Масов ефект 3, силните нишки оти подобрено проучване от Масов ефект 1. Първоначално те планираха да направят Ничието небестил процедурно генерирана вселена, твърдейки, че ще бъде толкова нова, колкото заглавието на космическото изследване на Hello Games, но с качествата на AAA на. Очевидно това не се случи.

Статията отбелязва, че екипът на BioWare възлага голяма част от вината на DICEигрален двигател, който те сравняват със състезател от Формула 1, като казват, че каквото и да прави, се справя изключително добре, но каквото и да не прави, изобщо не го прави. Причината за това е, че DICE проектира Frostbite за инженери. В презентацията си в GDC те посочиха, че неща като системата ANT (анимационната система, която двигателят използва) и улавянето на 4D производителност са напълно зависими от уменията на инженерите. По време на презентацията се повтаря, че двигателят силно зависи от тези, които разбират как да използват системата Frostbite, за да направят това, от което се нуждаят.

Очевидно двигателят е създал едни от най-невероятните игри на пазара с едни от най-добрите до момента осветление, техники за рендиране и анимации на лицето, включително Бойно поле 3, Бойно поле 4, и Бойно поле 1. Хората, разговарящи с Kotaku, казаха, че просто не смятат, че Frostbite е подходящ за създаване на RPG или игри с отворен свят, и се борят да накарат да работи. Това беше малко странно предвид товае игра с отворен свят и се представя доста добре от гледна точка на геймплея. Въпреки това, BioWare Монреал първоначално искаше процедурно генерирани планети, подобни наи не можаха да разберат как да направят това, като същевременно оформяха история около него.



Някои от екипа на BioWare Montreal обвиняват екипа на BioWare Edmonton за опит за саботаж, докато екипът на Едмънтън каза, че отборът в Монреал просто не е квалифициран за задачата. До 2014 г. по-голямата част от основните системи за игра все още не работеха правилно и процедурното генериране и космически полет не се обединиха. Те също не можаха да се справят добре с ANT системата на Frostbite за анимация на лицето и ... е, всички видяхме резултатите от това начинание.

Според доклада те не са финализирали предварителното производство, инструментите, тръбопровода и обхвата на Андромедадо лятото на 2015 г. По времето, когато действителната работа беше започнала, вече беше твърде късно. Тези, които се присъединиха към екипа късно, казаха на Kotaku, че обикновено голяма част от нещата, които са строили в реалната производствена фаза, е трябвало да бъдат проектирани в предварително производство.

Липсата на фокус, липсата на обхват, липсата на техническо ноу-хау и липсата на подходящо управление и надзор от Electronic Arts, съчетани със само 18 месеца реално развитие е това, което доведе до Mass Effect: Андромедазавършвайки по начина, по който го направи. Това е истински срам, защото EA реши да постави сериала на почивка след критично смесените реакции и продажбите, които не заслужават внимание. Главният изпълнителен директор на EA също обяви, че надзорният екип ще разгледа по-отблизо предстоящата игра на BioWare с кодово име Дилън, за да се гарантира, че те нямат повторение на този сценарий.